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» 真实汽车车轮的制作
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标题: 真实汽车车轮的制作
阿木
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#1
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发表于 2006-9-19 15:48
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真实汽车车轮的制作
打开你的Maya,切换到Front视图,创建圆滑的曲线(如pic 0所示)。在这个教程里我使用厘米作为单位,车轮的直径为3.927(如pic 1),这个尺寸在xyz轴上都是有效的,你可以自己选择你喜欢的尺寸,如3.9或4。
现在选择第二条圆环曲线,使用surface >planar命令。然后使用 edit nurbs>rebuild 命令重建曲面,改变曲面UV度为8x8,这一点非常重要,因为我们需要一个非常精确的曲面。
发贴总希望有人回复,哪怕别人在回复里啥也不说,只是,一个字一个笑脸也会让我深深感到被关注的幸福。
阿木
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#2
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发表于 2006-9-19 15:49
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在Front视图里选择CV点,将其在-z轴方向拉伸,数值约为-0.235。你可以在Channel box里看到这一数值。
选择9个CV点,将其在-z轴上拉-0.235的距离。
选择那些卵形的曲线,并在-z轴上移动-0.46。
先选择大的卵形曲线,按住Shift键选择小形卵形曲线,一组一组的Loft它们,然后就可得到如下图的结果。
发贴总希望有人回复,哪怕别人在回复里啥也不说,只是,一个字一个笑脸也会让我深深感到被关注的幸福。
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#3
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发表于 2006-9-19 15:50
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在Front视图里选择CV点,将其在-z轴方向拉伸,数值约为-0.235。你可以在Channel box里看到这一数值。
选择9个CV点,将其在-z轴上拉-0.235的距离。
选择那些卵形的曲线,并在-z轴上移动-0.46。
先选择大的卵形曲线,按住Shift键选择小形卵形曲线,一组一组的Loft它们,然后就可得到如下图的结果。
发贴总希望有人回复,哪怕别人在回复里啥也不说,只是,一个字一个笑脸也会让我深深感到被关注的幸福。
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#4
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发表于 2006-9-19 15:52
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接下来fillet 和 trim卵形的曲面,我将fillet的值设为-0.03。
然后重复circular并trim这些三角形及卵形曲面(中间的圆形曲面后面再做)。在circular比较大的圆形曲面时,我取值为-0.30,小的取值为-0.20。
创建车轮盖子:在前视窗中,创建一个圆柱体并将它的尺寸在xyz轴缩小到0.234,旋转90度,并将它移动到物体的中心,然后在-z轴上移动-0.235的距离。
调整前面的CV点到如(pic 21)的效果,调整好后,选择最外面的Isoparm线,使用Surfaces>Planar命令闭合这个车轮盖子。
接下的,你需要fillet盖子,circular fillet的值为0.030。
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阿木
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发表于 2006-9-19 15:53
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Ok,现在你可以将所有的补助线隐藏起来,选择所有物体,并给它们一个缺省的PhongE材质,调整PhongE材质的主颜色(Main color)。
渲染前的检查:
edit > Select all by type > NURBS surfaces,到rendering module,再到render > set NURBS tessellation > option box,将curvature tolerance设为highest value,将U和V Division Facto设为5,然后set and close。
确认你在全局渲染的设置里设置为产品质量(还有光线跟踪-如果你想的话),然后渲染它,你将得到……
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Roc
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#6
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发表于 2006-9-20 01:32
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嗯,上课时已经做过了
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